Thursday, 1 May 2014

NURBS kontra Mesh

Teraz Rhino jest w modzie.

Kiedy mówię Rhino, mówią: acha teraz już Max nie jest modny, a tyle się go uczyłem. Chyba trzeba wyjaśnić różnicę pomiędzy oprogramowaniem opartym na polygonach (meshu) i na nurbsach.Od dłuższego już czasu tłumaczę, albo staram się tłumaczyć, to na analogicznym przykładzie jakim jest Illustartor i Photoshop, mimo, że wydaje się, że są podobne działają na całkwicie innych zasadach, jeden oparty jest na krzywych drugi na rastrach. Tyle słowem wstępu.


Co to jest CGI? I co to jest mesh?

Computer-generated imagery to elementy grafiki komuterowej użytej w filmach, grach komputerowych, reklamach, zdjęciach; mówiąć CGI myślimy głównie o efektach specjalnych czy fantastycznych postaciach. Zwróćmy uwagę, że ideą CGI jest wirtulaność, założenie, że projekty pozostają w świecie wirtualnym.
Mesh to sposób opisywania geometrii za pomocą siatki wieloboków zwykle opartej na trójkątach lub kwadratach. Obiekty trójwymiarowe łatwo można poddać modyfikacjom i deformacjom. Modele oparte na meshu łatwo reprezentują skomplikowane geometrie (?) tj. części ciała, rośliny, krajobrazy.
Programy, które opierają się na meshu to np, 3dMax, Maya, Blender. Podczas eksportowania do innych programów otrzymujemy siatkę złożoną z krótkich linii.



Co to są NURBS? 
Znów z angielskiego Non-Uniform Rational B-Spline to kolejny sposób opisywania geometrii tym razem za pomocą krzywych lub powierzchnii przy pomocy kilku punktów kontrolnych. W związku z tym, że wszystko oparte jest na krzywych i punktach jest to sposób łatwy w kontroli i precyzyjny. Podczas eksportowania nurbsów do innych programów otrzymujemy linie (polylines i splines) oraz powierzchnie.
Cała geometria w prosty sposób może być zmienionia, musimy jedynie zmienić kształy czy profil krzywej wyjściowej.
Do modelowania NURBS użyjemy Studiotools, Mol... i oczywiście Rhino :)










Po prawej krzywe wyjściowe do konstrucji modelu ucha, po lewej gotowy model z widocznymi krzywymi pierwotnymi i wtórnymi (isocurves) powstałymi w czasie modelowania.


Dlaczego lepiej używać geometrii typu NURBS w modelowaniu architektury?

  • Pozwalają łatwiej kontrolować geomterię, 
  • Możemy eksportować linie (np. całe przekroje i  rzuty) do innych programów, 
  • Łatwo upewnić się, że nie tworzymy geometrii, która ma krzywe drugiego i wyższych stopnii
  • Całą geometrię musimy skonstruować, a proces przypomina budowę.

PS. Czytając artykuły tłumaczące różnicę pomiędzy NURBS i Polygons natknąłem się na jedno ciekawe spostrzeżenie. NURBS służą do konstruowania a Polygons do rzeźbienia. :)

No comments:

Post a Comment